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viernes, 19 de agosto de 2016

INFORMÁTICA: HERRAMIENTA INCLUSIVA PARA LA EDUCACIÓN

Programas informáticos

Existen actualmente en el mercado muchos programas informáticos didácticos y juegos interactivos para el ordenador. El alumnado comienza a aprender a utilizar estos programas desde los primeros cursos de primaria e, incluso, antes.
Actualmente, en la legislación vigente en España, la iniciación a la informática se contempla desde el currículo escolar de Educación Infantil, que es cuando el alumnado inicia sus primeros contactos con el ordenador.
Sin embargo, esto se hace difícil para los alumnos con ceguera o discapacidad visual grave porque los programas que existen en el mercado no suelen ser accesibles. Suelen ser muy visuales, trabajan con la información visual de la pantalla y utilizan el ratón, principalmente, como medio de comunicación con el usuario. Por ejemplo, una niña con ceguera no puede ver el cursor del ratón, ni conoce, aún, dónde están las letras en el teclado, por lo que no puede tener acceso a estos programas.
En la ONCE, conscientes de la necesidad de que desde edades tempranas el alumnado con discapacidad visual también tenga acceso al ordenador y trabaje con él, está diseñando materiales accesibles. Así, se han elaborado varios programas dirigidos a los más pequeños, y juegos multimedia de ordenador para poder acceder al ordenador, con programas accesibles.
El objetivo final es que cuando los alumnos y las alumnas terminen la educación secundaria manejen en su totalidad todas las posibilidades que le pueda ofrecer la tiflotecnología.
Es importante elaborar materiales que puedan ser utilizados por todos los niños y niñas, con discapacidad visual o sin ella. Fuente: Banco de imágenes de la ONCE.
Para que un juego o programa de ordenador sea accesible a los niños y niñas con ceguera total tiene que responder a sus necesidades, es decir, tiene que permitirles interactuar con el ordenador a través del teclado y además, el juego o programa multimedia tiene que facilitarles la información a través de sonidos, que complementen la información visual de la pantalla, con voces naturales y expresivas, música y efectos sonoros constantes lo que le posibilita saber lo que está ocurriendo en cada momento y poder interactuar de forma fácil y divertida con el teclado del ordenador, y no sólo con el ratón, como exigen la mayoría de los juegos existentes.
Además, en este tipo de programas educativos dirigidos a todo el alumnado, pero accesibles también a los alumnos y alumnas con discapacidad visual, la parte visual del programa, es decir, las ilustraciones, animaciones y dibujos también están especialmente diseñados para que puedan ser vistos y comprendidos por aquellos niños y niñas con discapacidad visual que conservan algún resto visual. Por tanto, los dibujos, su colorido, contrastes visuales muy marcados y el movimiento de los elementos, deben estar diseñados de tal forma que puedan ser seguidos por todo el alumnado, independientemente de su capacidad visual.
A la vez, estos programas deben resultar de interés para cualquier niño/a vidente, ya que es muy importante elaborar materiales que puedan ser utilizados por todos los niños y niñas, con discapacidad visual o sin ella, para que sean herramientas compartidas en el aula por todo el alumnado (materiales inclusivos). Por tanto, todos estos materiales multimedia deben reunir las condiciones necesarias para ser un elemento inclusivo en la escuela. Como ejemplo de lo anterior, contamos con algunas herramientas diseñadas específicamente para el alumnado con discapacidad visual y, por tanto, accesibles a esta población.

Juegos didácticos

  • La pulga Leocadia (ONCE, Dirección de Educación, CIDAT y CODEFACTORY) Juego interactivo totalmente accesible a niños y niñas de 2 a 5 años, con ceguera total o discapacidad visual grave. Consta de un cuento y 30 juegos interactivos que tienen el objetivo principal de permitir un primer acercamiento al ordenador. Las actividades desarrollan conceptos básicos del currículo de educación infantil. Se puede elegir jugar en 5 idiomas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés. Se puede descargar de forma gratuita desde página de educación de la Web de la ONCE.
  • El árbol mágico de las palabras (ONCE, Dirección de Educación y NEOGRUP-MANAGEMENT) Juego interactivo totalmente accesible a niños y niñas de 4 a 6 años, con ceguera total o discapacidad visual grave. Consta de un cuento y 21 juegos interactivos donde, de forma lúdica y divertida, se trabajan aspectos básicos para la utilización del teclado y el ordenador. Los juegos están basados en el desarrollo de conceptos básicos del currículo del segundo ciclo de educación infantil y primer ciclo de educación primaria. Se puede elegir trabajar en 5 idiomas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés. La descarga es gratuita desde página de educación de la Web de la ONCE.
  • El caracol Serafín (ONCE, Dirección de Educación y Empleo y Neogrup-Management) Juego interactivo totalmente accesible a niños y niñas a partir de 3 años de edad, con ceguera total o discapacidad visual. Consta de un cuento interactivo y 17 juegos de ordenador. El objetivo es proporcionar una herramienta inclusiva, accesible a todos, para trabajar aspectos básicos del teclado del ordenador, navegación por los menús y el desarrollo de conceptos básicos del currículo escolar. Se puede elegir entre 5 idiomas: castellano, catalán, euskera, gallego e inglés y se descarga gratuitamente desde la página web de la ONCE (Servicios sociales/Educación/Recursos educativos).
    Recursos y juegos para Educación Infantil y Primaria. Fuente: http://educacion.once.es
  • Cuentos Clásicos «Diviértete y aprende con…» (ONCE-CIDAT) A partir de 6 años, para niños y niñas con ceguera total y resto visual. Colección de 12 juegos, basados en cuentos clásicos: La Bella Durmiente, Blancanieves, Caperucita Roja, La Cenicienta, El Flautista de Hamelín, El Gato con Botas, Hansel y Gretel, La Liebre y la Tortuga, El Patito Feo, Pinocho, El Soldadito de Plomo y Los Tres Cerditos. El objetivo es aprender y consolidar conocimientos de una manera lúdica y divertida. Potencia las áreas de matemáticas, lenguaje y conocimiento del medio. Se puede jugar en castellano o inglés.
  • Entrenamiento visual por ordenador (EVO) (ONCE). Para niños y niñas de 4 a 13 años, con algún resto visual, para el diagnóstico y entrenamiento visual estructurado por áreas perceptivas. Trabaja la estimulación visual básica, estrategias de exploración y búsqueda, reconocimiento de objetos, manipulaciones espaciales, etc.
  • EFIVIS. Actividades y juegos para la estimulación de la Eficiencia Visual y Perceptiva. (ONCE) Herramienta para aprovechar las posibilidades de la informática en la estimulación de la eficiencia visual y perceptiva de niños y niñas con baja visión. Se trabajan todas aquellas tareas visuales que se relacionan con las funciones perceptivas de la visión (atención, seguimiento, coordinación óculo-manual, discriminación figura-fondo, etc.) El  entrenamiento en estas tareas mejora el funcionamiento visual del alumnado, su eficiencia visual y perceptiva. El programa se adapta a las necesidades individuales y heterogeneidad de la persona con discapacidad visual, ya que es posible modificar el color de las figuras y del fondo, el tamaño, el ritmo de presentación de los estímulos, etc.
  • El ahorcado Juego para PC hablado, sonobraille y ordenador bajo MS-DOS. Juego conversacional que consiste en acertar una palabra escogida al azar.
  • Los Secretos de la Villa del Agua: Juego de aventura y acción que precisa el conocimiento del teclado. Se dan instrucciones escritas a su protagonista.
  • Kilómetro 2000: Juego adaptado que consiste en un simulador de conducción en el que el usuario se orientará mediante el sonido (se recomienda utilizar auriculares). El jugador/a deberá dar la vuelta a mundo en coche superando los circuitos propuestos en el menor tiempo posible. Al arrancar el juego se presenta un menú para elegir el circuito que queremos.
  • Aventuras en el tiempo (Español/Inglés): Juego interactivo para alumnado de secundaria (11-18 años). Se trabajan, de forma gradual, contenidos de Historia, Lenguaje, manejo del teclado del ordenador, etc. La historia se desarrolla en un escenario futurista. Para jugar se deberán ir cogiendo determinados objetos y aplicándolos según las necesidades.
  • Invasión alienígena (Español/Inglés): Juego clásico que consiste en defender a una galaxia del ataque de alienígenas. Toda la acción se resuelve poniendo en práctica el usuario sus habilidades de orientación auditiva y atención.

  • DATOS OBTENIDOS DE: http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/129/cd/unidad_10/m10_prog_juegos_didacticos.htm

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